ポリゴンZ
HP
こうげき
ぼうぎょ
とくこう
とくぼう
すばやさ
種族値
85
80
70
135
75
90
無振り−補
160
90
81
139
85
99
無振り無補
160
100
90
155
95
110
極振り無補
192
132
122
187
127
142
極振り+補
192
145
134
205
139
156
○特徴
種族値は伝説抜きでは最高値で、素早さは激戦90属。見るとスカーフを巻かせたくなる種族値ですね。
ノーマル技は抜群が取れない分、安定力はあります。
更に、特性がダウンロード/適応力であり、純粋な火力を出しやすいです。
が、役割破壊技が乏しく、鋼やハピで止まりやすい。
鋼はめざパで対処できないこともないですが…。
耐久面は無振り不補正の実値が160/70/75と低いわけではありません。
ただし、本人が先制技を覚えず、マッハパンチやしんくうはに弱いと考えると少し厳しいかもしれないです。

1.潰しの範囲
メインがノーマル技なので等倍で攻める範囲が広く、サブウェポンとして覚える技はそこそこあり、
十万ボルト 水 飛
冷凍ビーム 草 地 飛 竜
サイコキネシス 格 毒
あくのはどう 超 霊
シャドーボール 超 霊
シグナルビーム 草 超 悪
となっており、不一致のサブウェポンでも、高い特攻のお陰で結構なダメージを入れることが出来ると思います。
しかし、サブウェポンはサブウェポンであり、確1で倒すことを考えると難しくなります。
また、十万ボルトを除くとメインのトライアタックを含めて鋼に等倍すら取れる技が無くなってしまうのも厳しいところです。


2.確定数(C252振り仮定)
確定数を計算しますと、ひかえめ適応力トライアタックでは無振りロゼリア(125/100)以下しか確1で落とせません。
ポリゴンZの特攻を過信しすぎていると計算違いになると思います。

サブウェポンでは
【おくびょうの場合】
十万ボルト 防御特化ミロが乱2(46~54.4%)
冷凍ビーム 無振り竜が確1
サイコキネシス 無振りヘラクロスが確2(72.2〜85.1%)
あくのはどう 無振りゲンガーが乱1(88.8〜105.1%)
シャドーボール 無振りゲンガーが乱1(88.8〜105.1%)

【ひかえめの場合】
十万ボルト 防御特化ミロが確2(50.9~60.3%)
冷凍ビーム 無振り竜が確1
サイコキネシス 無振りヘラクロスが確2(78.7〜92.9%)
あくのはどう 無振りゲンガーが乱1(96.2〜114%)
シャドーボール 無振りゲンガーが乱1(96.2〜114%)

となっており、やはり少しの力不足を感じます。
スカーフを巻いて先陣を切って倒していく…と言う使い方をするにはもう一歩の決定力が欲しくなります。

○育成方針
○スカーフ型
先程あげたように、手負いを倒すには十分かもしれませんが、降臨後は3タテも狙える…とはなりません。
適応力トライアタックの威力もタイプ一致で威力160技が使えるようになるだけであり、ほとんどが乱1以上でしょう。
そこで私はDLを推奨します。成功してもトラアタの範囲はそこまで広がりませんし(ギャロップ(140/100)が確1)、失敗したときの火力は劣りますが、
1段階上昇することが出来ればサブウェポンの威力を上げることができます。
上記のほとんどが確1になり、範囲を広げることも出来ます。


○メガネ型
こちらは純粋に潰しの範囲を広げます。ひかえめ適応力なら、トラアタで無振り無補正ならカクレオン(135/140)まで確1です。
さすがにハピでは止まりますが、受けに出てきた特殊受けにも半分以上のダメージを入れることも可能です。
例えば…
特殊耐久特化トリトドンが確2(59.6〜70.1%)
特殊耐久特化ブラッキーが乱2(47.5〜56.4%)
等です。
ただ、何も考えずにひかえめCS252振りでは微妙な素早さ・微妙な耐久のせいで活躍と言う活躍は難しいと思います。
性格を臆病にしたところで、所詮は種族値90です。

ちなみにひかえめS252振りだと、補正有りの78族まで抜かれます。
ギャラミロ辺りを狩るのであれば、おくびょうの方がいいかもしれません。
特に耐久無振りギャラドスはソクノ込みでも確1で落とすことが可能です。ただ、ほぼ全振りが必要になりますが。
また、滝登りは確定で確定で耐え、無振りでも1回舞った程度なら乱数で耐えます(91.2〜107.5%)
ただ、81族まで調整するなら、最速にしてしまったほうがいいかも分かりません。
何かを確定で耐えるために、努力値が少し必要だ。と言うなら別ですが。

ひかえめでの調整先になりそうなのは、キノガッサのいる補正有り70族や、ヘラクロスのいる補正無し最速85族でしょうか。
しかし、この辺はやはりPTと相談になると思います。

こちらの場合、高い特攻からのトラアタごり押しでどうにかなる場面も多くなると思いますので、適応力でも良いと思います。
私はDLの方が好きですが。
○備考
基本的には、上記のどちらかを持たせることが多いと思われます。

仮想敵を決めて、努力値を配分できるなら、それに越したことはありません。
メガネの強さは潰しの範囲が広くなったことで、耐久調整が可能であることだと思います。
また、90族であるため、俊足とは言わないまでも中速〜鈍足アタッカーの相手をするだけの足は備わっています。
これらのことから、仮想敵を決め、調整して運用することが出来れば、メガネポリ乙も使いやすくなるのではないでしょうか。

ただ、何も考えずにCS252振りをするのであれば、スカーフの方が安定した戦いをすることが出来ると思います。
スカーフであれば、S188振りで130族を抜けますので、耐久に少々割くことも出来ますし。

とは言え、どちらにせよ相手は「鋼安定」「ハピでとまります」と言う選択肢が浮かびやすいと思いますので、その辺は何かでカバーしてください。
鋼ならめざ地や炎で無理矢理突破することも出来るとは思いますが…。
ただ、何でもやらせようとすると技スペースは足りないと感じると思いますので…やはりPTでの役割分担が重要になるでしょう。

もしハピを自力で突破したいのであれば、命の珠を持たせた二刀流が候補になると思います。
特性はダウンロードでも適応力でも良いと思いますが、計算しやすい分適応力の方が良いかも知れません。
性格はむじゃき(せっかち)で、攻撃の個体値がVならAに84振ることで、B振り図太いハピがおんがえしが確2になります。
HB振りを想定するのであれば、もうちょっと努力値が必要です。もしくはすてみタックル・ギガインパクトあたりが必要になるでしょう。
ただ、トラタアを入れると技がノーマルで2個埋まってしまうため、技スペースが尚問題になることは覚悟しなくてはなりません。

また、拘りによる小回りの効かなさを解消したいのであれば、
○悪巧み+タスキ
○悪巧み+カムラ
○悪巧み+スカーフトリック
○高速移動+ヤタピ
○高速移動+オボン
等も候補になるでしょう。
これらの利点としては、身代わりやマジックコートが使用できるようになるため、状態異常をどうにかできるかもしれない、と言うこともあります。

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